In fuga per lo speedrunning

Riflessione
Speedrunning

Il 12 Dicembre 2022 lo streamer CZR ha battuto il record di speedrunning di Super Mario 64, usando come controller una batteria elettronica. Questa notizia mi ha fatto ripiombare nel baratro dello speedrunning.

Lo speedrunning è l’atto di completare un videogioco il più rapidamente possibile, spesso utilizzando strategie e tecniche per ottimizzare il gameplay e ridurre al minimo il tempo impiegato. Le gare di velocità possono essere eseguite in singolo o in multiplayer e giocate su una varietà di piattaforme, tra cui console, computer e dispositivi mobili.

Tale pratica ha acquisito una grande popolarità nella comunità dei gamer, con siti web dedicati che ospitano classifiche, forum e risorse per i giocatori in modo da condividere e discutere strategie, tecniche e record. Molti speedrunner trasmettono le loro corse in diretta su piattaforme come Twitch e YouTube, fornendo intrattenimento e commenti agli spettatori.

Esistono anche numerosi eventi e maratone di speedrunning che si tengono durante l’anno, tra cui la popolare serie Games Done Quick, in cui gli “atleti” si riuniscono per raccogliere fondi per beneficenza attraverso le loro corse. Lo speedrunning è stato riconosciuto anche come forma legittima di competizione: alcuni giochi ospitano gare ufficiali con premi in denaro.

Spropositato è il seguito di questi tentativi di battere i record, tanto da fare la fortuna di alcuni youtuber come Gaming Historian, Summoning Salt e Bismuth che in maniera narrativamente interessante raccontano la storia dei videogiochi più famosi e di come i record siano stati battuti. Questi bravissimi content creator mettono al centro i gamer che hanno trascorso migliaia di ore alla ricerca di glitch, tecniche di clonazione, scorciatoie portando l’asticella del record sempre più in basso, sottolineando lo sforzo logico e talvolta il genio scientifico che questi gamer hanno messo in campo, non solo in una competizione l’uno contro l’altro, ma tutti contro il tempo, tutti contro il limite tecnico di programmazione. Il risultato consiste nell’esaltare le capacità cognitive altissime di queste persone; capacità che potrebbero sembrare sprecate per qualcosa di così futile all’apparenza, ma che di fatto mettono in luce enormi skill sportive e logiche che in questi ultimi anni stanno avendo anche un riscontro popolare viste le milioni di views su youtube.

A titolo di esempio propongo il video che mi ha fatto entrare in questo rabbit hole: The complete History of A button challenge, un prodotto della durata di oltre 5 ore che descrive l’assurda storia si come sia scoppiata la sfida di terminare Super Mario 64 (SM64) usando il meno possibile il tasto A, l’iconico salto di Mario.

Questo video mette al centro i gamer e il loro rigore scientifico che arriva a svelare e a sviscerare il game design e programming di SM64 con una dovizia di particolari, grafici, studio di combinazioni che farebbero impallidire un articolo scientifico e sinceramente risulta confortante sapere che al mondo esistano esseri umani come Pannenkoek2012, virtuoso del TAS.

TASer

Nel mondo dello speedrunning dei videogiochi, TAS sta per “tool-assisted speedrun” o “tool-assisted superplay”. Si riferisce a un tipo di speedrun in cui il giocatore utilizza strumenti o software speciali per manipolare il gioco in modi che non sono possibili durante il normale gameplay, come riavvolgere il tempo, inserire movimenti precisi del controller o saltare sezioni del gioco.

Le corse TAS sono tipicamente utilizzate per l’intrattenimento e per dimostrare le capacità degli strumenti utilizzati, piuttosto che per stabilire record o competere con altri giocatori. Possono anche essere utilizzate per esplorare i limiti delle meccaniche di un gioco o per scoprire nuove tecniche o strategie che possono essere utilizzate nelle normali speedrun.

Le corse TAS sono in genere create inserendo una serie di movimenti precisi del controller in uno strumento che può poi riprodurre la corsa in tempo reale, mentre lo strumento si occupa di eseguire gli input al momento giusto. Il processo di creazione di una corsa TAS può richiedere molto tempo e un alto livello di abilità e pazienza, poiché il giocatore deve pianificare attentamente ogni mossa e anticipare la risposta del gioco.

In generale, le run TAS sono un aspetto unico e interessante della comunità dello speedrunning e possono fornire molte informazioni sul funzionamento interno di un gioco e sui modi in cui può essere manipolato e giocato.

I TASer sono alla continua ricerca di elementi divergenti nel game design, come ad esempio glitch, exploit e ruleframes. Un glitch è un errore o un difetto di un gioco che viene sfruttato dal giocatore a proprio vantaggio. Ad esempio, un giocatore può utilizzare un glitch per saltare un livello o per accedere ad aree del gioco normalmente inaccessibili.

Un exploit è un modo di utilizzare le meccaniche o la programmazione di un gioco per ottenere un vantaggio non previsto dagli sviluppatori. Gli exploit sono spesso utilizzati nelle speedrun per risparmiare tempo o aggirare le sfide. Le regole del frame sono regole che regolano il modo in cui i giocatori possono manipolare il frame rate del gioco per risparmiare tempo. Ad esempio, alcune speedrun utilizzano le regole sui fotogrammi per garantire che i giocatori non rallentino il gioco e per eseguire più facilmente una determinata azione.

In generale, l’uso di glitch, exploit e regole di frame è un argomento controverso nella comunità dello speedrunning. Alcuni giocatori sostengono che queste tecniche siano parte integrante dell’esperienza di speedrunning, mentre altri ritengono che sminuiscano l’abilità e la strategia necessarie per completare rapidamente un gioco. In definitiva, spetta alla comunità e agli organizzatori dei singoli eventi di speedrunning decidere quali tecniche sono accettabili e quali no.

Nel contesto dello speedrunning, il concetto di postmodernità può essere quindi riflesso nella decostruzione e ricostruzione del gioco attraverso l’uso di glitch ed exploit. Molti speedrunner utilizzano anche tecniche come la rottura della sequenza, che comporta l’aggiramento o la manipolazione della progressione prevista del gioco per completarlo più rapidamente. Questa è una forma di decostruzione, perchè lo speedrunner rompe la struttura e le convenzioni tradizionali del gioco per trovare modi nuovi e creativi di giocare.

i TASer decostruiscono le meccaniche e le strategie utilizzate in un gioco per capire come completarlo il più velocemente possibile. Questo processo spesso comporta l’analisi del codice del gioco, lo studio del design dei livelli e la sperimentazione di diverse tecniche per vedere cosa funziona meglio.

Il concetto di decostruzione di Jacques Derrida potrebbe essere applicato al processo di speedrunning, nel senso che comporta un’analisi critica e la messa in discussione degli assunti e delle strutture sottostanti del gioco. La decostruzione, come sviluppata da Derrida, è un approccio filosofico che cerca di esporre i pregiudizi nascosti e le dinamiche di potere insite nel linguaggio e in altri sistemi culturali. Si tratta di esaminare il modo in cui questi sistemi si basano su opposizioni binarie e strutture gerarchiche e di mettere in discussione l’autorità e la stabilità di queste strutture.

In questo contesto, uno speedrunner potrebbe usare la decostruzione per analizzare la meccanica del gioco e il design del livello, al fine di identificare e sfidare i presupposti e le convenzioni che sono incorporati nel gioco. Ciò potrebbe comportare l’esame di come sono strutturate le regole e le sfide del gioco e la ricerca di modi per sfruttare o sovvertire queste strutture al fine di completare il gioco più rapidamente.

Escapismo, nostalgia e hauntologia

Gli speedrun più diffusi riguardano il volto della Nintendo. Mario il cui franchise è diventato uno dei più iconici e influenti nella storia del medium, con i suoi personaggi colorati, la musica memorabile e il gameplay impegnativo espandendo la sua influenza ad altri titoli di successo che adesso sono oggetto di speedrunning come Super Mario Kart. Anche se questo tipo di competizione coinvolge anche giochi che non appartengono a Nintendo, si farà riferimento al franchise di Mario & Co. a causa del suo influsso culturale non solo videoludico.

Super Mario Bros ha infatti avuto un impatto significativo sulla cultura popolare e i suoi personaggi ed elementi sono apparsi in numerosi altri media, tra cui film, programmi televisivi e merchandising. Il gioco ha anche generato numerosi sequel, spin-off e adattamenti, consolidando il suo posto come brand amato e duraturo.

Oltre al suo significato culturale, Super Mario Bros. è stato anche oggetto di molti studi accademici che ne hanno esaminato i temi, il design e l’influenza sull’industria del gioco. È stato citato come un pioniere del genere platform e un’opera significativa nell’evoluzione dei videogiochi.

Lo speedrunning di Super Mario Bros. e Super Mario Kart può essere visto come una forma di escapismo, nostalgia postmoderna. Attraverso la ricerca dell’ottimizzazione del gameplay e della minimizzazione del tempo, sia gli speedrunner, sia i loro fan sono in grado di sfuggire temporaneamente allo stress e alle esigenze della vita quotidiana immersa nel FOMO e nel soverchiante frullatore del tardocapitalismo e di trovare una realizzazione personale nel mondo virtuale del gioco. Anche il fascino nostalgico del ritorno a classici amati del passato e il senso di comunità giocano un ruolo nell’esperienza.

L’escapismo si riferisce all’atto di ritirarsi o distrarsi da aspetti spiacevoli o noiosi della realtà, spesso attraverso il perseguimento di attività di svago o di sforzi immaginativi o creativi.

Lo speedrunning richiede un alto livello di concentrazione e dedizione, in quanto i giocatori devono pianificare ed eseguire attentamente strategie e tecniche per ottimizzare le loro corse. Questo approccio orientato all’obiettivo può fornire un senso di scopo e di significato per lo speedrunner, nonché un senso di realizzazione al completamento di una corsa di successo.

In generale, la natura orientata agli obiettivi dello speedrunning può fornire un senso di appagamento personale, consentendo al giocatore di lavorare per raggiungere obiettivi specifici, migliorare le proprie prestazioni, raggiungere i propri record personali ed essere riconosciuto dalla comunità di riferimento.

In questo contesto ci si immerge in una nostalgia sentimentale o a un affetto malinconico per il passato, spesso innescato da ricordi o memorie di esperienze o eventi passati. Nel contesto dello speedrunning, la nostalgia può giocare un ruolo nel fascino e nel divertimento dell’attività.

Molti speedrunner sono attratti dal ritorno ai giochi classici della loro infanzia o adolescenza. Per questi giocatori, l’atto dello speedrunning può essere un modo per rivisitare e rivivere ricordi nostalgici ed esperienze del passato. La familiarità e la comodità di giocare a un gioco amato del passato possono dare un senso di nostalgia al giocatore, che rievoca le emozioni e i ricordi associati al gioco.

Infine, il ritorno (nostos) a un gioco familiare può anche fornire un senso di realizzazione e di crescita personale, in quanto il giocatore è in grado di riflettere sui propri progressi e miglioramenti nel tempo. Per esempio, un giocatore che in passato ha giocato a un gioco e ha avuto difficoltà con alcuni aspetti può trovare soddisfazione nel tornare al gioco e riuscire a completarlo più facilmente o più velocemente grazie alle sue abilità migliorate.

La nostalgia può svolgere un ruolo significativo nel plasmare la comunità dello speedrunning e la sua cultura, in quanto è spesso un fattore trainante del fascino e del divertimento dell’attività per molti giocatori. Frederic Jameson, noto critico culturale, ha sostenuto che la nostalgia è un aspetto centrale della cultura postmoderna, con la proliferazione del pastiche e il riciclo di artefatti culturali del passato che servono agli individui per far fronte alla perdita del senso della storia e di una narrazione culturale coerente.

La nostalgia può anche plasmare la cultura della comunità di speedrunning in modi più pratici, influenzando ad esempio i giochi scelti per lo speedrunning e le strategie e le tecniche utilizzate per ottimizzare il gioco. Quando i giocatori ripensano ai giochi della loro infanzia o adolescenza, i giochi scelti per lo speedrunning possono essere influenzati dalla loro nostalgia personale e dal loro attaccamento sentimentale. Allo stesso modo, le strategie e le tecniche utilizzate dagli speedrunner possono essere influenzate dai ricordi e dalle esperienze che hanno avuto con il gioco, nel tentativo di ricreare e ottimizzare il loro stile di gioco passato.

Nel complesso, la nostalgia può essere considerata un fattore significativo nel plasmare la comunità dello speedrunning e la sua cultura, in quanto influenza i giochi che vengono scelti per lo speedrunning, le strategie e le tecniche utilizzate e la nostalgia postmoderna complessiva dell’attività.

Tuttavia quando la nostalgia plasma la cultura dominante, si parla di hauntologia, una forza culturale che riflette i modi in cui il passato perseguita il presente e modella la nostra comprensione del futuro. Nell’industria dei videogiochi, l’hauntologia può essere vista nei modi in cui i vecchi giochi e franchise vengono rivisitati e reinterpretati per il pubblico contemporaneo, influenzando non solo lo sguardo al passato, ma l’industria videoludica del futuro.